第九期:拉斯坦传奇!王者之剑!蛮王柯南与电子游戏

基本信息

原作者:Neo Rasa,原文发布与2008年4月30日

原文地址:http://www.hardcoregaming101.net/rastan/rastan.htm?utm_source=cowlevel

译者:@五十万

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前言

自由领导法国人民,扳机拯救日本动画。蛮王柯南经久不衰,州长阿诺曾是少年。



拉斯坦传奇(Rastan / Rastan Saga / ラスタン サーガ) - 街机,世嘉Master System,Game Gear,Amstrad CPC,Commodore 64,MSX2,ZX Spectrum,Apple IIgs,IBM PC,Windows,PS2,PSP, Xbox (1987)

1987年,街机版的《拉斯坦传奇》开始向全世界发行。与当时许多的街机游戏一样,《拉斯坦传奇》在发售时派出的是一包元件,包括街机基板、机顶霓虹灯还有机身贴纸。有了这些,任何一台街机都可以稍加改造而变成《拉斯坦传奇》的机器。有人觉得,制作方不推出一台专门的机器,显得对与游戏的品质不够自信。不过,《拉斯坦传奇》绝对是一款充满传奇与挑战的游戏。

*译注:国内有很多时候会把这款游戏叫做《王者之剑》,然而就这个游戏而言,王者之剑的名字正式出现在第三代作品中,所以本文中主要使用拉斯坦传奇为译名。

《拉斯坦传奇》凭借独特的艺术风格,刺激而又直指人心的游戏体验,各种意义上堪称完美。尽管它不是第一款平台类,也不是第一款奇幻题材的动作游戏,但它绝对是一款独步于其时代的作品,而且它的框架在如今的动作游戏中依然广泛沿用着。

首先要承认的是,太东公司的拉斯坦其实是罗伯特·E·霍华德笔下著名的蛮王柯南的翻版*,无论外貌还是动作都如出一辙。街机版的通关动画里,有一个画面是年迈的拉斯坦坐在王座上,配以第一人称的陈述,讲述当年自己当年的行窃杀人的冒险生涯,这是赤裸裸地致(piao)敬(qie)1982版《野蛮人柯南》(施瓦辛格主演)的最后一幕。

图:王座上的拉斯坦


图:82年《野蛮人柯南》的最后一幕,州长当时还是一枚鲜肉

*译注:顺带一提,Conan Exile为了沾本期软蛋游戏的光最近刚出early access,steam链接在此

按下Start键后会先看到一小段片头动画,可以看到拉斯坦在电闪雷鸣中昂首向你走来。你会了解到,拉斯坦与公主做了一笔交易,只要杀死巨龙,就会获得塞姆王国(Ceim)的所有宝藏。不过这小一段动画不见于欧版和美版,只有日版游戏才有。拉斯坦踏上旅途的动机与蛮王柯南如出一辙,都只是受到利益驱使罢了!


图:为宝藏踏上征程的拉斯坦

游戏开始,拉斯坦就从高空跳入场景之中,也在告诉玩家拉斯坦不会因为掉落而受伤。这一点非常值得记住,因为,尽管游戏中遍布着用于攀爬的锁链和藤条,然而多数时候直接从高处跳下会方便得多。屏幕两侧会持续地刷出大量的敌人,所以最好保持不停移动。

所幸拉斯坦的动作做得不错,虽然这些于今天的我们看来已经是家常便饭,但在当时称得上是突破性的创新。首先,拉斯坦跳跃的高度与按下跳跃键的时间相关*,这经过《超级马里奥》和《银河战士》的发扬,已经是跳台类游戏的标配,不过在《拉斯坦传奇》中,玩家如果不掌握这项技能甚至连第一关都过不了。

*:原文有误,游戏中只有“跳”和“高跳”两种高度,按住“上”或“斜上”再按跳即为高跳,跳跃高度不能靠按键时间长短来调节。感谢旧国的骑士指正!


另一点是,拉斯坦在攻击时不会停止移动。这一点为高端玩家所津津乐道,因为他们可以流畅地闪躲腾挪砍瓜切菜地完成速通。在此之上,游戏还支持上下左右四面卷动,地图也往往有数屏之高,这也支持游戏为拉斯坦安排不同的行进路线。浮空中的拉斯坦还有向上与向下的攻击动作,这两个动作也不是仅仅拿来看的,而是为了在游戏中取得进展而不得不掌握的技巧。各种不同的攻击动作与完全自由卷动的地图配合起来,允许玩家通过准确地把握时机,在移动时击杀卷轴屏幕外的敌人。


图:野外场景中的深沟低谷

《拉斯坦传奇》每一部分的设计,都在一面制造些许挑战,一面让熟悉游戏的玩家能够更加迅速流畅地通关。最典型的例子要属Boss居住的城堡以及Boss战本身。《拉斯坦传奇》的所有六个关卡都可以分成明显的两部分,第一部分是在室外,拉斯坦可以一路横冲直撞,而在室外场景结束时拉斯坦会来到一座城堡的入口。城堡内是关卡的第二部分,也是更有趣的部分。这时,音乐也会变得更缓慢,节奏也更加强烈,而这一节会更加考验玩家的实力。因为在这里,拉斯坦要面对的不是无脑冲过来然后被秒杀的演员小怪,而是需要多次攻击才能杀死,而且使用和拉斯坦一样的武器的敌人。

这些敌人没有很高的AI,不过他们程序大致给了他们一套进退有度动静善时的行为逻辑。不见得有多高明,只是考虑到拉斯坦极为有限的体力,还是能给游戏制造相当大的阻碍的。而且,在试图一边凶猛地进攻的同时,玩家还要学会及时跳跃来防止冲过来的敌人将自己击退。城堡内充满了落穴、针刺还有其他形式的陷阱,叫人松懈不得。在你好不容易处理掉这些之后,你还得面对Boss。《拉斯坦传奇》无疑拥有非常优秀的Boss设计。每一个Boss都有独特的外形与技能,甚至还在背景中配以独特的装饰,尤其是第二关Boss战时巨蛇盘绕的廊柱显得格外出彩。


图:第二关Boss场景的盘蛇廊柱

《拉斯坦传奇》的关卡结构非常明显,但是却实现了不俗的效果。每个卷轴关卡里有上百只小怪,玩家好不容易一路砍杀过来,而下一个场景中等待玩家的又是从空荡荡的高处坠入狭小的空间,Boss正虎视眈眈地望着你,伴随着缓缓响起的Boss战音乐。这套关卡结构并没有被严格遵守(尤其是最后一关在各方面都极尽险恶之能事,关卡的节奏已经完全感受不到),不过依然能够感受到游戏为了展现拉斯坦翻山越岭的史诗般的冒险而做出的努力。每当玩家进入一座城堡都能感受到相当的成就感以及时间的流逝感,尽管前面还有一座城堡等待你去征服。

不仅仅是关卡设计,游戏也在积极地用美术表现拉斯坦的征程。比如时间与天气会随着游戏的进程而变化,敌人的形象也越来越丰富。说到底这也不是《拉斯坦传奇》的独创,然而在《拉斯坦传奇》的同时代,还从未有动作游戏能够如此自如地运用这种手段。

拉斯坦有几种道具可以使用,包括一把能够射出火球的剑(神器),一把斧头(高攻击力)和一柄流星锤(攻击力相同但是范围大)。此外敌人还会掉落一些道具,帮助拉斯坦恢复生命,或者对物理或魔法攻击提供暂时的保护。


图:公式说明

《拉斯坦传奇》的画面精细度在当时算是上乘。虽然地块全程在复用,不过经过重新排列与上色,每一个关卡的地块看上去不会重复。这也是第一批将天气与光照的变化控制得如此得当的游戏之一。

作为一款1987年的游戏,《拉斯坦传奇》的敌人种类之多也相当出众,蜥蜴人到装甲兵到奇美拉应有尽有。所有敌人的死亡动画都是一个鲜血四溅的简短爆炸,也许是受了罗伯特·E·霍华德原著的启发。这也是第一批不完全为色情目运用裸露镜头的游戏之一。游戏的动作节奏偏快,而且动画制作精良,尤其是攻击动作的制作格外用心(毕竟想要通关至少要看这个动作上千次)。西村年幸和其他几位艺术家功不可没。


图:效果拔群的火焰

《拉斯坦传奇》的音乐表现同样不俗,完美迎合了“无尽的暴力”这样的游戏主题。游戏中的BGM其实只有3首,一首用于室外关卡,一首用于室内关卡,一首用于Boss战。毕竟游戏的关卡结构即是如此,如此安排可谓天衣无缝。三首曲子虽然都是原创,却在风格上呼应着Basil Poledouris为《野蛮人柯南》的创作的经典曲目。其中,Boss战的音乐鼓声雷雷,格外振奋人心。

游戏音乐的创作是交给八木下直人与高木正彦两位作曲家完成的,由于品质出众在1988年发售了限量版CD。《拉斯坦传奇》的音效在与当年的大部分游戏不相上下,不过几处人声音效,即拉斯坦的高喊和低吼做得很清晰,一旦游戏失败还会有一声撕心裂肺的哭嚎。为了让游戏更刺激,《拉斯坦传奇》对心跳音效的使用也值得一提。屏幕下方有一颗跳动的心脏,从那里延伸出的一根蓝条表示拉斯坦的血量,在血量低时,心跳的音效就会配合着心脏脉动的节奏而出现。血量越低,心跳得越快,让游戏在危机关头显得更加惊心动魄。


图:街机版的最终Boss

奇怪的是家用机家族中只有世嘉MS接纳了《拉斯坦传奇》,仅在1988年发布了美版和欧版。虽然时隔1年,移植表现却不佳,动作失帧以及频发的卡顿使得游戏表现远输同时代的MS游戏。制作方意识到无法在家用机上完全复制街机的体验,于是大幅修改了游戏。其中最明显的修改在于关卡设计。关卡长度缩短,而增加了更多的落穴与陷阱,游戏的实际长度大体保持不变。视觉上变化不大,主要是将其中一个关卡的风格重整,使之看起来更像是古希腊的废墟。在游戏最后又添加了一个新的关卡和新的Boss,一条快占到半个屏幕的巨龙。另一处改动是拉斯坦增加了踩墙跳的动作,于是关卡设计也围绕着这个新功能展开。MS版本在关卡之间没有过场动画,此外,街机版本那个精彩的血条设计也被移除了。


图:SMS版的巨龙Boss

MS版本的Boss要么被赋予了新的技能,要么就被彻底重做了,不过依然能够体现出各不相同的鲜明特色。在游戏玩法上,拉斯坦在撞到水坑或者火坑时也不会立即死亡了,他只会跪在那里并持续地掉血,玩家可以操作他踩墙跳逃出生天。MS版本还允许拉斯坦从岩浆中蹚过去。这个版本中拉斯坦血量更高,但是只有一条命,因为没有储存点,所以一旦游戏结束就得从头开始。开发者还修改了操作方式,虽然不像街机版那么舒服,但是能够很好地配合新的功能与关卡设计,让拉斯坦在险境中找到生路。

剧情上也与之前完全不同,拉斯坦要做的是从恶龙手中救出公主。这里同样是在影射《野蛮人柯南》,虽然他在游戏的结局中继续向荒原进发,然而越临近故事的尾声,他身上那股小偷小摸的冲动就越弱,取而代之的是成为王者的庞大野心。对于代表了让玩家从左到右,捅死眼前一切敌人这种游戏类型的游戏来说,拥有如此有趣的剧情描述是很少见的。


图:SMS版游戏结局

最后,虽然MS版《拉斯坦传奇》的内容于今看起来纯洁无垢,但在当时的美国能够发行其实是一件惊人的事情,毕竟游戏中充斥着血腥与赤裸。游戏手册里还有没穿上衣的哈尔皮女妖。

《拉斯坦传奇》后来也出了世嘉GameGear版本,仅仅在日本发行。虽然很多游戏都会同时发行MS版和GameGear版,但是为了适配小屏幕的分辨率还是会重新整理游戏资源,比如说拉近镜头,显示出更大的角色。而GameGear版《拉斯坦传奇》却没有这样做,人物与屏幕的比例与MS版一致。换句话说,画面会多少有一些扭曲,这就跟在GameGear上插了MS转换器直接玩MS游戏一样了。应该说,这是开发者在犯懒。

图:画面不得不说比街机版大打折扣

拉斯坦初代进行可广泛了PC移植。最早发行的PC版登陆了Commodore 64,发行于1987年,大体上是一家专门做平庸的移植游戏的公司发行的一款平庸的移植游戏。有趣的是他们又改了剧情,这回拉斯坦是为了保卫自己的领土与一个叫做卡格(Karg)的巫师抗争,而卡格最后变成了一条巨龙。对于当时大量存在的最终Boss是一条龙的游戏来说,这个剧情藏如此藏着掖着是有一点奇怪了。视觉上,游戏的背景相当不错,其中一些色彩也很丰富,不过过度简化而失帧的动画相比来原版来说就太抱歉了。

不过这款游戏的主要问题还是在于令人困扰的碰撞检测。经常有出现的问题包括,视觉上还没有接触到敌人,拉斯坦就受到伤害;还有主人公的脚与地面不平齐,经常悬浮在空中的问题。

至于声音方面,没有人指望它能被移植到C64上,所以C64版本玩家要自己选择是只开启音乐还是只开启音效,二者不可得兼。其实他们会为这款游戏特意制作音效就已经石破天惊了,因为C64能够发出的滴滴嘟嘟的声音根本无法称得上是音效。相比之下,由Martin Galway编写的游戏音乐则颇得原版神韵。而且游戏为loading画面特意制作了一段原创音乐,风格出众甚至有点超前,在游戏还没开始时就已经完全地呈现出贯穿游戏的冒险精神,效果甚至超过了游戏本身。游戏本身其实也是对C64版本最大的讽刺,因为这个游戏根本就无法通关——拙劣的开发质量导致他们设计了一个不可能跳过去的平台。


图:C64版游戏画面

与C64版完全相反,ZX Spectrum个人电脑上发布的《拉斯坦》倒是非常不错,不过主要还是得益于机器的性能。拉斯坦和怪物们都表现为没有上色的线稿,然而其精细度却远超其他的PC版本,而其动画水准也由于其他的ZX机器上的街机移植游戏。不过碰撞检测的问题依然存在。更不幸的是,后来发售的版本将游戏安装在48K的磁盘上。由于容量的限制,每一关都需要单独读取,而且多数音乐不是被删掉了就是被强制截断了。


图:ZX版主界面

Amstrad个人电脑上的《拉斯坦》绝对是这些次品游戏的翘楚。C64版本最然弱,但至少音乐还说得过去。Amstrad的版本从布怪开始就呈现出一塌糊涂之势,丢帧也丢得不可救药,只要怪物稍微多起来,游戏就根本没法玩了。


图:Amstrad版游戏画面

随后,《拉斯坦传奇》又发布了MSX2版,各方面都和MS2版非常相似。这款游戏很好地照顾到了MSX2的机能限制。与当时很多并非卷轴类的跳台游戏一样,MSX2的《拉斯坦传奇》将地图拆分为数个房间,当拉斯坦走到一个房间右端时,画面会切换到下一个房间。基于这样的结构,关卡被重新设计,而且保证了足够流畅的体验。所有的Boss战场景也都只有一屏,同屏出现的怪物数量非常少。音乐表现不错,不过相比于C64的版本尚有差距。拉斯坦也终于变成彩色,拥有叫丰富的动态和细节。不过怪物并没有受到这么好的待遇,依然僵硬死板让人不知所措。游戏没有最终Boss,你只是不停地遇见前面已经打过的Boss而已。

不过MSX2版的最终失败源于难度。作为MSX2游戏,《拉斯坦传奇》的视听表现都已不俗,操作与动作也远远胜过其他的移植版本。结果这款游戏就变成了史上最简单的拉斯坦游戏。太东为本游戏加入了更多的致死陷阱,还有更加耐打的怪物来缓解这个问题,不过这些仅仅让游戏变得更加单调而不是更具挑战。


图:MSX版游戏画面

《拉斯坦传奇》的最后一代移植是在1990年登陆IBM和Apple IIgs个人电脑。NovaLogic为了在个人电脑上发行街机合集,大量购买了太东公司的游戏,包括《恶狼行动》和《恶魔之剑》。这一版的《拉斯坦》在各方面都表现不错,画面精细动作流畅。IBM和苹果版本相差无几,除了苹果版的音效略胜一筹。


图:IBM版游戏画面

在以上这些漫长而复杂的移植计划之后,终于在2005年,太东公司自己推出了名为《太东传奇》的街机游戏合集,让玩家能够在PS2和Xbox上一睹昔日《拉斯坦传奇》的风采。



拉斯坦传奇2/纳斯塔勇士(ラスタン サーガII/ Nastar Warrior) - 街机,世嘉MD,PC Engine,PlayStation 2,Xbox,Wii (1989)

图:街机日版封面

《拉斯坦传奇》因其出色的游戏品质而在街机上迅速蹿红,也很快移植到了各大家用电脑以及一些主机平台。太东公司为了扩大商业利益,也在街机上迅速推出了续作。《拉斯坦传奇2》(美版与欧版称为纳斯塔或者纳斯塔勇士,Nastar Warrior)加入了更高品质的音乐,更多样的武器,以及分为上下两段的格挡动作。人物在画面中更大,色彩也更鲜明。

初代《拉斯坦》游戏中的道具主要是装备,而二代中加入了一些立即生效的消耗类道具,比如暂时为武器附加闪电伤害的道具,创造一个环绕周身的子弹来伤害敌人的,还有直接杀死屏幕内所有敌人的清版道具。当然,传统的延长倒计时和回复生命的道具还是不会少。不过新加元素中最有趣的还是上下段的格挡。这其实是借鉴了太东公司在80世纪初期一款名为《角斗士》的游戏,主要玩法就是控制盾牌去挡住各种各样的攻击。《拉斯坦2》还提供了合作模式,对于游戏趣味有很大的提升。然而这些有点都不足以掩饰它的许多不足之处。


图:拉斯坦2代游戏画面

尽管画面和游戏内容都有提升,《拉斯坦2》却面临着PC版本的顽疾——糟糕的碰撞检测。《拉斯坦2》的人物比一般的同类游戏大很多,于是糟糕的动画质量就更加凸显出来。有许多敌人的全部动画只有两帧!另外关卡设计线性而枯燥,相比之下,初代简直可以与老滚媲美了。初代《拉斯坦》虽然也近乎线性关卡,但是拥有比较丰富的地形,平台设置、关卡纵深都有讲究,而且部分地方还设计了多路线。但是《拉斯坦2》就只有一味长直的房间,间或有一处小土坡或者小沟沟要跳过去。

相比于初代,二代的整体节奏慢了很多。初代的人形怪物身上尚能看到一丝智慧的曙光,而二代中的怪物却只有机械而单调的行为模式,比如如果你跑到他们后面他们就不会回头攻击你。一个错身便是永远的错过。


图:其实并没有什么需要跳过去

不过这些都不算什么,《拉斯坦2》最大的问题出在Boss战上。初代的Boss战节奏明快,紧张刺激,而二代的Boss战却在一个空荡荡的没有平台的房间里,Boss的体型也不容许你跳过去。位置上已经如此单调了,而Boss的攻击模式也极其无趣。一旦掌握了Boss的攻击方式,无伤通关完全不需要任何技巧。还有一点糟糕的是,成功格挡攻击不会对敌人造成任何影响。

关于这一点造成的问题,第二关Boss美杜莎是个绝好的例子。在你成功击中她几次之后,她就会开始朝你冲锋,格挡确实可以挡住她的攻击,但是没有办法让她停下来,所以即便格挡了也会被她撞到而扣血。所以想要打败她只能离她尽可能地远地攻击,然后在她冲过来的时候跳过去并且在空中向下攻击,不为打Boss只为能够半空中蹲下免得被Boss摸到*。所有的Boss大概都是类似的套路,并不怎么要求玩家的反应与技巧,只要摸清楚套路,剩下的就是单调的重复而已。

译按:此处原作者也许没有领会到这场Boss战的精髓,也可能是故意装傻。首先他知道这个Boss是可以无伤过的,其次他也知道这个Boss是跳不过去的。不过关于Boss战很平庸这一点倒是说得很对。


图:第三关的Boss战开头

讲道理拉斯坦2并不是那么差劲,只是相比于初代的辉煌,这个落差有点令人难以接受。高清的角色与优秀的音效诚然受人欢迎,但是没有办法掩盖整个游戏的设计失误与低完成度。在此之上,游戏的故事也是傻气十足。游戏世界中有一片圣地名叫拉斯坦尼亚(Rastania),其中有一座建筑叫做摩天塔(Skyscrapper),任何登上塔顶的人就可以统治世界。主人公要做的就是阻止坏人爬到塔上= =!

故事的最后主人公承诺自己会继续守护这片土地,然而我们不知道他要面对的敌人是谁,而且我们也不能理解为什么一款游戏要有这么奇怪的Boss设计。初代的故事虽然不怎么精彩,但是至少是说得过去的。二代就完全搞不清楚了,总之最后拉斯坦尼亚战争结束了,幸存下来的人就是拉斯坦。蛤?

拉斯坦2当然没有前作风靡,因此也仅仅移植了世嘉MD和PC Engine。PCE版本仅仅在日本发售,而MD版本则销往欧美。太东公司忽然意识到,为了好卖一些似乎应该用一个响亮一点的名号,所以MD版本放弃了纳斯塔勇士的名字,成为了名正言顺的《拉斯坦传奇2》。

两款移植版本在各自的平台上均有不俗的画面表现,当然前提是考虑到当时的机器性能。当然也有负面因素,比如音乐的质量严重下降,再比如为了支持大幅的序列帧动画,背景的细节被简化到了极致。此外每一关的场景也被截成了两段,中间隔着一块半屏高的石头。玩家跳过石头的时候,会开始加载剩下一半的关卡。另外,受制于机能,家用机版本也无法支持双人游戏。


图:MD版游戏画面

《拉斯坦2》的MD版由OperaHouse制作。这个制作组产量不高,而且主要是既有游戏的重制版(其中最著名的有《旧约:女神转生》的SFC版和《恶魔弹珠台》的Game Gear版,还有Data East的一些街机游戏的MD版)。这款MD版《拉斯坦传奇2》质量还过得去,虽然声音有点听不下去,不过至少保证了与街机版本一样流畅的画面卷动与游戏速度,游戏画面比起街机版差距也不大。


图:PCE版游戏画面

PCE版本则由太东公司自己制作。可以看出画面质量有明显的下降,而同屏单位一多起来就开始卡。此外,关卡设计、怪物AI等等也完全与街机版本相同。好玩的是每当拉斯坦换武器的时候游戏都必须停下来读取小会儿,而不像街机和MD版一样拿起来就能干。尽管音乐与音效的质量也做了大幅削减,不过音乐经过重新编排,达到了与街机神似的程度。

此外游戏还做了三处改动以提升游戏体验。首先,在街机版中,在空中用下蹲攻击会让你不停地重复攻击动作(其实只是两帧动画循环播放),因此如果位置或角度适当的敌人是可以在攻击间隔中撞到拉斯坦的。家用机版本则将这个动作改成了持续的命中判定,也就安全了许多。其二,重新调整了游戏平衡,延长了受击后的无敌时间,并且减少了一部分大型怪物的血量。因为这些怪物一般来说是不动的,这一改动主要影响不在削减难度而在于改进的关卡的节奏。其三,去除了半秒钟的起跳动作和相应的音效,因此跳跃显得更加流畅。PCE版本如今也已经移植到Wii上了。




王者之剑:拉斯坦传奇3(Warrior Blade: Rastan Saga Episode III) - 街机,PS2 (1992)

图:拉斯坦3日版海报


《拉斯坦传奇2》并没有达到初代的成就,太东公司在数年之后才开始考虑重新推进这一系列。而这一次,游戏才正式取名为《王者之剑》,模式也从横版卷轴改成了清版格斗游戏,其实是为了追逐在家用机上火爆的《双截龙》以及《快打旋风》的风潮。

这一次的故事背景与之前的拉斯坦又没有半点关系。这一次是拉斯坦与两名同伴穿越德庞大陆(Land of Depon)去寻找宝藏。游戏在物理上就拥有一定的优势,因为并排的两个街机控制板对应着一个很宽的屏幕,这样玩家就会有很大的移动空间。游戏的画面在同时代也相当出众,有着明快的背景,清晰的人物与丰富流畅的动作。与同时期大量的清版游戏一样,游戏的怪物种类偏少,于是《王者之剑》借鉴了初代的做法,为敌人配上不同的装备,使之看起来不要过于重复。


图:张牙舞爪的三位主人公

《王者之剑》的游戏玩法也相当可圈可点。玩家可以从三个主角中任选其一,包括拉斯坦本人,一个叫索菲亚的女战士,和一个叫杜威的敏捷性角色。三个角色各有所长。作为一款90年代的初清版格斗游戏,《王者之剑》节奏偏快,而且还属于同侪中少数成功地引入了一部分跳台机制的游戏。玩家角色可以跑,也有一些紧急时刻避险的技巧,比如倒地追击的技能。太东还为游戏加入了一些跑酷类的玩法,用于一些骑着龙或者滑下山坡的关卡。


图:宽阔的地形用于奔跑


图:载具战

这些新功能中,最有趣的莫过于玩家可以拾取并使用法术(跟《黄金战斧》系列一样)。不一样的是,这不只是捡起个药瓶就用那么简单,你会召唤一名友军,拉斯坦的新伙伴,名字叫马哈蒂德卡拉蒂的古代巫师。破坏场景中的物品有机会得到水晶石,拾取水晶石后巫师伙伴就会开始跟着你直到你进入下一关。当你需要的时候你就打他一下,他就会施放各类强力的法术来打倒面前的敌人。这些法术的细节都做得不错,不仅有对应的动作与特效,屏幕中间还有他吟唱的咒语。


图:Mahadidekaradi的死亡暴风雪法术,念出这个名字我打了一个激灵

不过《王者之剑》也有其矛盾的地方,虽然游戏在基础素质上相当出众,也迎合了当时清版格斗的风潮,然而核心的Gameplay太过拘泥于80年代末Technos的清版格斗游戏。游戏没有设计单键连打的出招序列,而拥有着非常细致的出招系统。角色使用的动作会受到敌人到自己的距离影响,也受制于攻击时摇杆的方向,因此每一个角色能够应对的情况非常丰富。从反面看,这也限制了无脑按攻击键的行为,而需要把握合适的位置与时机施展攻击。如果你不愿意打的话,基本所有的敌人都可以跑过去,不过中间不免承受一定的伤害。

此外游戏还可以自由选择关卡的顺序,一开始看起来这没什么,不过慢慢你会发现游戏有相当多的隐藏关卡,如果你技术过硬,打败这些关卡可以给你一些永久性的能力提升,或者削弱一些敌人。达人玩家可以一口气通关全部14个关卡。


图:关卡选择

最后,游戏的画面呈现出的氛围使其在同类游戏中独树一帜。所有的Boss看起来都是不可一世的魔鬼,但是死的时候就一般很逊,只是尖叫着倒下,失去生气,和一头野兽差不多,这一点倒是显得忠于原著。拉斯然本人也不是什么光荣的英雄,他战斗的理由全都是为了宝藏。


图:倒地追击

可选关卡基本服务于这个叙事,因为这可以看出拉斯坦本人并不关心他要前往的土地与生活在那里的人民,而只关心自己能得到怎样的宝藏。而且结局也不怎么令人满意,拉斯坦只是追求的新的宝藏,继续着他的冒险,感觉像是一个系列故事的开头,虽然游戏的本意并非如此。而佣兵一般唯利是图的拉斯坦也将故事的基调也完全颠覆了前作(保卫拉斯坦尼亚的勇士),而跟初代非常相似。剧情中有一点点值得玩味的地方,是在故事的最后,老巫师马哈蒂德卡拉蒂告别拉斯坦走进了一座曾是冒险场景的高塔中。据说他其实是当时活着的最强大与邪恶的巫师,而他为什么会帮助拉斯坦,到最后也是一个谜。

还有一处未能解释的地方在于游戏的最终Boss,在Gulestopalis塔顶上的一名高大的骑士。当你面对他是,他却说:“我很伤心,我知道你想成为一名英雄,然而你终将面临和我一样的命运。”说完这名骑士就变成成为巨大的红色恶魔。这是不是和太东在1993年发布的《四狂神战记》有什么关系呢?而这座塔名字的前缀Gule是否指的是Gulian,太东公司很久以前的游戏《角斗士》中的大反派?也许这是彩蛋,也许这只是巧合,只有太东自己才知道了。


图:Boss战

虽然在各种意义上都完胜前作,《王者之剑:拉斯坦传奇3》却并没有在街机上获得多大的成就。同样遗憾的是,本作并没有被移植到任何家用机平台上,直到2005-07年,太东公司在PS2上发布了《太东记忆》系列,才和其他一些太东的旧作遗珠一起重新发行,其中拉斯坦3出现在《太东记忆2下卷》。这是这款游戏最后一次以商业身份面世,此后再也没有重制,也从未走出过日本。


图:街机版结局



野蛮人/勇者之刃:拉斯坦VS野蛮人传说(Barbarian/Warrior Blade: Rastan vs Barbarian Saga) - PS2,GameCube,Xbox (2002)

图:PS2欧版封面

有一个游戏工作室叫蓝宝石,他们最初的几个项目都是在Midway协力下发行的移植游戏,包括《战神》(War Gods,不是God of War那个战神)还有《幻想格斗》/《生化异种》(Bio-F.R.E.A.K.S.),随后他们又开始制作一款竞技场格斗游戏,就是《野蛮人》。游戏刚出预告的时候还备受期待,然而由于难产屡屡延期,最后发售时在同类作品中已经不算出色,画面平庸操控性差,导致之前的所有美言迅速沉寂。《野蛮人》小有名气的另一原因是他们的发行商Titus在不久之后就倒闭了。对的,Titus就是那个发行了史上最烂游戏《超人64》的公司,当然他们的烂作铺天盖地,《野蛮人》只是其中之一。


图:关于Titus,如果这只小狐狸能够唤起某些人的童年印象的话

处于一些莫名的理由,太东拿下了日版的发行权。当然他们也意识到这个游戏几乎没法卖出去,只能抱着最后抢救一下的心情把里面那个野蛮人主人公Dagan改成了拉斯坦,游戏名字也改成了《勇者之刃:拉斯坦VS野蛮人传说》。在此之外,也没有做什么更多的让游戏变得更像《拉斯坦传奇》的修改。其他的游戏角色还包括金发女战士Keela;面具男Corath;巨人21;金刚母狼Phade;兽人Mongo;衣不蔽体的绿皮少女clad;骷髅人Stitch;喷火怪兽Jinn;带着长角头盔的灵魂Magnus。在列出这一串名字之后是不是有一种烂泥扶不上墙的无力感。。。


图:Gamecube版游戏截图

《野蛮人》最大的败笔在于没有特点,尤其是与其他的拉斯坦作品比起来,而且移植的操作性更是奇差无比。《野蛮人》的Gameplay无论看上去还是玩起来都好像两个人在各自空挥。竞技场的场景也非常无趣,细节粗糙,缺乏美感。所以整个游戏就是一团糟*。所以在老玩家看到一个曾经如此辉煌的游戏系列的收官之作如此粗制滥造的时候,总是不免痛心。《野蛮人》发布在PS2和GameCube上,GameCube支持4人对战,PS2仅支持2人。此外还有一个Xbox版本,仅仅在欧洲发行。

*译按:此处的一团糟这个词,读的时候要把重音放在糟字上,就可以读出类似一坨屎的感觉,而且还文雅一些



相关游戏

勇士之王(Warrior King) - TRS-80 Coco (1988)

《拉斯坦传奇》也启发了一款叫做《勇士之王》的山寨游戏,发布在TRS-80 Coco3个人电脑上,主人公的名字改成了拉斯坦(Rastann)。游戏品质不差,而且代码是由后来《死亡之门》(Death Gate)的作者Glen Dalhgren完成的。游戏的音效和色彩都相当出众,而且碰撞检测完胜所有PC上的拉斯坦游戏,只是跳跃操作有点捉摸不定。



软蛋游戏202是什么?

HardcoreGaming101是一家致力于推广电子游戏历史的知名怀旧站点,为了让中国玩家更好地了解世界各地的老派游戏,几名怀旧爱好者决定编译HardcoreGaming101的文章,还为本专栏取了一个朗朗上口,妙趣横生的名字——SofteggGaming202,即软蛋游戏202。软蛋对硬核,真是妙不可言!

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