Metaverse中的制图:电子游戏中地图绘制的力量|Needle学科拓展Vol.02

Needle学/科/拓/展

Needle一直希望从不一样的视角去定义景观与城市问题,在更广义的语境下去理解我们所身处的世界和环境。

Needle一直希望从不一样的视角去定义景观与城市问题,在更广义的语境下去理解我们所身处的世界和环境。Needle也一直在作品集制作的选题和研究过程中实践这一点,希望能够帮助同学们通过作品集的制作更好的去理解景观,培养自己的思维逻辑以及制图逻辑,作品展系列则是Needle在这个理念下,研究作品的呈现。


本文译者


Chii|Needle2020学员

立命馆大学Arts of Policy Science学士

即将进入TUD荷兰代尔夫特理工大学就读Urbanism方向硕士


Metaverse中的制图电子游戏中地图绘制的力量


《文明传奇》

在原先被命名为 ”Cartografías del Metaverso”的合作项目中,西班牙建筑师、MetaSpace部落格创始人Enrique Parra和Manuel Saga一起探索了地图绘制在电子游戏中的可能性。像《暗黑破坏神》里一样,地图起到的事定位的作用,但它还可以像《魔兽世界》里的一样,成为一个重要的游戏元素。

建筑的图面语言和制图方式在电子游戏中很常见。许多电子游戏的设计是基于一张或多张地图的共同交叉使用。玩家可以以此来定位自己在游戏中的位置,或了解他们应出现的地点。

《文明游戏 V》(2010) 中的游戏地图


《文明传奇》是一款创建于1991年的帝国管理式系列游戏。该游戏的所有版本均显示在一张地图上。该地图呈现了不同地区的地理信息,可用资源,地缘政治平衡等游戏元素。这些要素构成游戏的规则和关卡。地图在这里作为一个要素组合体变为了游戏的一个重要界面。


《上古卷轴》与《刺客信条》

《上古卷轴:天际》(2011)中的游戏地图


但地图并不是总在电子游戏中扮演界面角色。传统游戏中,它可以作为参考工具辅助其他的游戏体验。虽然有时候地图可以代表现实世界中真实存在的地理位置、有时又代表着游戏里虚构的地点,但它们始终是为游戏的特定语境而服务的的图面语言。比如《刺客信条》的视觉设计风格以其对历史城市的高度还原而著称,界面是简约而优雅的中性色调。再比如《上古卷轴》的地图有虚构环境中史诗风格的游戏基调。

《刺客信条II》(2009)威尼斯区的地图红点突出的事圣马克大教堂和总督宫


《暗黑破坏神III》

无论是作为主要界面还是作为参考工具,电子游戏的地图设计始终和玩家的游戏体验紧密相联。快节奏游戏中,地图通常被放在屏幕的角落处;或者像《暗黑破坏神III》里作为一个参考元素偶尔闪现。但在玩家须谨慎考虑抉择的慢节奏游戏中,举重若轻的地图则需快速处理多个变换元素,并且收集大量信息。

《暗黑破坏神III》中的叠加地图(2012)


《土地传说》与《凯兰迪亚传奇》

有些地图则需引出游戏关卡,例如在《土地传说》中:像迷宫样复杂的游戏界面很容易让玩家迷失其中。而此时地图界面却位于主界面的外部,这意味着玩家需反复查看点开地图并尽可能背诵内容。所以玩家可以尝试手绘地图或整理属于自己的游戏信息系统以避免走进这个死循环。

《绝地传说:混乱的王座》(1993)中的地牢地图


在这方面一个典型的例子是由韦斯特伍德工作室(与《土地传说》相同的工作室)于1992年创作的《凯兰迪亚传奇》。在这个冒险游戏中有许多难破的迷宫,这意味着游戏角色很快挂掉。但是,该游戏不会提供玩家任何地图,计划相关的东西。一时之间网上论坛也没有相关的玩法指南,因此玩家必须绘制属于自己的地图。

10岁时我为《 凯兰迪亚传奇系列1》手绘的一副地图,当时我在游戏里的山洞中迷路了。

有趣的是,我发现身边所有绘制地图来解决这个游戏的孩子(早在1995年),最终都会绘制非常相似的东西。除此此外,如果今天你去找那些废弃的软件或复古游戏页面,你会发现他们的地图设计也非常相似。除了文化或世代差异外,游戏的空间体验也让位于其游戏结构。


MMO游戏

另一个极端是诸如《天堂》或《魔兽世界》之类的MMO游戏(大型多人在线游戏)。尽管提供的地图种类五花八门,但玩家,角色,敌人和进行的游戏活动数量却远远超过了开发人员的原始预期设计。

附加了宠物追踪器版的《魔兽世界》(2011)地图


为了解决这个问题,玩家群体会对游戏进行插件开发,且创建网站去整合游戏的地理参考信息。除此之外,有些玩家甚至还会绘制稀有敌人,资源,行进路线,藏身之处和其他各种相关事物的地图。这些地图的内部逻辑与专业的地理信息系统(GIS)的逻辑完全一致:数据层和坐标相互关联。这些已经习惯使用魔兽世界插件的用户或许可以轻松学会使用ArSIG软件。

美国足球运动员Michael Bradley在2014年世界杯足球赛期间的现场报道


结语

在游戏比赛中对数据进行地理配准并不新鲜。我们已经可以在体育新闻中看到这种实践。然而当其应用于电子游戏领域时,则几乎和真实世界中一样—拥有无限的开放可能性。但每个游戏类型都有其局限性,像《英雄联盟》中提供的大量数据,可多用于评估以竞争力而著称的游戏比赛。

再诸如侠盗飞车(Grand Theft Auto)之类的开放式地图游戏中,这些地图可侧写游戏的用户体验,或用于创建玩家之间联系:比如来自阿卡姆城的法国玩家访问最多的游戏区在哪里?刺客信条启示录的游戏动作集中在君士坦丁堡的哪些地区?有多少游戏迷敢于攀登圣索菲亚大教堂的四个宣礼塔?

总而言之,我们得出了四种结论:

· 地图设计以及玩家与地图的交互设计是创建电子游戏的非常基础的组成部分。· 游戏会为其定调,包括控制体验、不安氛围、探索情节,有意设计带风格的视觉平面。· 在竞争性游戏中,地图代表了比赛场地。每个细节,每个小小的修改都是关键的,因为玩家以此为基础来确定自己的立场。确定立场对于团队获胜来说至关重要。· 在开放式地图游戏中,游戏体验通常会超出地图所提供的信息。

从这个意义上讲,拥有更多电子游戏经验的玩家在对空间的把握上也会显得更加熟练。这也使得制图和建筑语言比以往任何时候都更加接近于大众。整个20世纪,孩子们通过搭建积木认知实体建筑空间,同时又通过电子游戏体验虚拟的建筑空间。与20年前完全不同的建筑语言认知方式相比,这会造就当代的建筑学生什么样的不同特质呢?

游戏《蝙蝠侠:阿卡姆城》(2011)中阿卡姆的城市地图


原文链接:https://www.archdaily.com/782818/cartography-in-the-metaverse-the-power-of-mapping-in-video-games


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我们相信每个人都有自己擅长的领域和课题,对导师和学生都是如此,并期望构建一个共同成长的平台,在这里,保持好奇心,一起见证和记录成长。正如最初所讲的,银河系有几千亿颗星,受到距离和时间的限制,能被我们人类看到的寥寥无几,不被看到的星,也在发光。时间和距离的影响,我们一起补全。


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